Présentation
Voici ci-dessous une carte d'une contrée imaginaire représentant une vision des sentiments possibles envers mes congénères. Elle n'est pas exhaustive, ni complètement figée, mais elle représente assez bien ce qui me traverse régulièrement.
On y trouve plusieurs régions que je m'en vais vous décrire, n'hésitez pas à cliquer sur l'image ci-dessus pour la voir en plus grand
Les Monts de l'Inconnu
A gauche de cette carte se trouvent les Monts de l'inconnu. Dans ces montagnes lointaines et imposantes vivent des millions de personnes, celles que l'on n'a jamais vues. On ne sais pas ce qui se cache derrière, peut être un autre monde, mais il est impossible de les franchir. En revanche, il arrive parfois que des gens descendent de la montagne ou que l'on aille chercher des gens dans ces montagnes. Ils rejoignent alors la Plaine des Connaissances
La Plaine des Connaissances
C'est dans cette plaine que vivent toutes les personnes que l'on croise dans sa vie de tous les jours. On se dit bonjour, on se croise, on se parle, mais il n'y a pas grand chose de plus. C'est agréable, ça évite la monotonie et le voyage est toujours agréable en compagnie des gens vivant dans cette plaine. Et comme dans toutes les plaines, il existe des tribus nomades, des hordes sauvages, et tout n'est pas rose, c'est la loi de la nature. Mais au final, tout ce petit monde cohabite. Au milieu, on y trouve d'ailleurs le Village des collègues, que l'on visite régulièrement, quelques heures par jour. Ce sont aussi des connaissances, mais cette fois là, c'est un petit groupe sédentaire, qui se retrouve toujours à cet endroit. Certes, certains déménagent et retourne parfois dans les Monts de l'Inconnu. D'autres sont parfois rejetés dans les Marais de l'indifférence...
Les Marais de l'indifférence
Ces marais bordent le Fleuve des sentiments, celui qui arrose toute cette carte. Une odeur désagréable se dégage de ces marais, où sont repoussés ceux que l'on ne veut plus voir. Non pas qu'on veuille leur perte, qu'on leur veuille du mal, mais tout simplement qu'on ne veut plus entendre parler d'eux sans pour autant avoir la possibilité de les renvoyer dans les Monts de l'inconnu. En effet, une fois arrivé dans la Plaine des Connaissances, il est très difficile, presque impossible que quelqu'un reparte dans les Monts. Peut être un problème de climat, mais toujours est-il que les Marais sont là pour ceux qui ne sont plus les bienvenus. C'est une zone que l'on voudrait aussi dépeuplée que possible, et avec le temps, les Marais font disparaitre certains habitants. Malheureusement, dans certains cas, il n'est pas possible de reloger une personne dans ces Marais et une solution est alors le Désert de la Haine.
Le Désert de la Haine
C'est un désert de feu le jour, glacial la nuit, il n'y fait pas bon vivre. Il n'est d'ailleurs pas souhaitable d'y faire vivre des relations, mais c'est parfois la seule solution quand les Marais de l'indifférence n'ont pas réussi à engloutir la personne. Comme tous les déserts, il a tendance à vouloir s'étendre naturellement, et pose le risque de tout recouvrir. C'est pourquoi c'est une lutte permanente contre son expansion, il est même certaines périodes où j'arrive à le faire reculer. Sa taille sur la carte est assez conséquente, mais je crois que j'y attache plus d'importance que sa taille réelle... D'autant plus que la région la plus important et la plus agréable est celle de la Forêt des amis
La Forêt des amis
Cette forêt est bordée par la Plaine des connaissances, il est très difficile d'y entrer directement depuis les Monts de l'Inconnu. C'est qu'elle n'a pas l'air comme ça, mais elle est piégée et gardée par des épreuves. Oh bien sûr, les premiers mêtres après la lisière sont faciles à franchir, mais il est tout aussi facile de se faire expulser. Alors qu'au contraire, plus on vous laisse s'enfoncer dans cette forêt, moins il est facile de partir, une sorte d'interdépendance s'installant. Bien sûr, il arrive de croire être dans la Forêt des Amis de quelqu'un alros que l'on ne s'enfonce que dans ses Marais de l'indifférence, mais en faisant un peu attention, on fait assez facilement la différence. Et pour ceux qui savent persévérer, qui restent malgré les épreuves et la mauvaise humeur du propriétaire des lieus, il arrive qu'ils trouvent en son sein le Temple des Proches
Le Temple des Proches
Ce temple n'est pas prévu pour accueillir beaucoup de personnes, et une fois l'entrée franchie, les épreuves ne sont pas finies pour autant. Au contraire même, le propriétaire de la forêt et du temple ayant tendance à parfois négliger son "intérieur" pour soigner les arbres... Mais c'est dans ce temple que l'on trouve la famille, la meilleure amie et ceux qui savent être présent pour les bons moments et aussi (et peut être surtout) les plus difficiles. Il ne le dit pas assez souvent, mais le propriétaire est heureux d'avoir du monde dans son temple et ne peut pas envisager de devoir en chasser un occupant. S'il devait s'y résoudre, cela ferait un habitant de plus dans le Désert de la Haine, et ça, il ne peut l'accepter. Et puis surtout, ce qu'il veut le propriétaire, c'est se balader sur la Mer des Aventures...
La Mer des Aventures
Cette mer est celle où l'on ne peut naviguer qu'à deux. Une traversée seul n'a pas de sens, et l'on se fait repousser de suite sur la grève. Mais ça n'est pas parce que l'on est deux sur l'embarcation que la traversée sera simple. En effet, les éléments peuvent se déchainer et les animaux se servir de vous comme déjeuner. Oh bien sûr, dans ces cas là, les deux occupants du navire survivent, mais il est rare qu'ils se retrouvent sur la grève, et encore plus rare qu'ils envisagent une autre traversée. On risque notamment de subir le Vent de la mort, une tornade extrêmement puissante réduisant en miettes la frêle embarcation. Certaines vagues, les vagues de reflux (oui, avec un "l") ont le même effet et peuvent parfois être plus dévastatrices car moins faciles à détecter. Du coté des animaux, on y croise entre autres la raie veste (cousine de manta) et le requin rateau (sinistre compère du marteau). La première utilise son dard pour provoquer l'arrêt cardiaque alors que le deuxième dévore au moins l'un des deux passagers. Et même si l'embarcation évite ces ecueils, sa destination finale peut ne pas être le Continent du Véritable Amour, mais au contraire l'Ile de la Tentation.
L'Ile de la Tentation
Cette ile, si elle a inspiré un jeu télé, est surtout similaire à l'île du Plaisir que l'on trouve dans l'album Les Douzes Travaux d'Astérix. Quand on accoste sur cette île, tout est beau, l'air sent bon, et très vite l'on s'amuse beaucoup. Oh ça, pour sûr, on s'amuse beaucoup et on se dit que l'on y passerait bien le restant de sa vie. Et puis un jour, la fatigue aidant peut être, la maturité gagnant peut être aussi, on cherche à construire quelque chose. C'est alors que le gouvernement de l'île du plaisir nous apprends que l'on ne peut rien construire ici, l'île est intégralement sous le coup de la loi littoral. Ah bien sûr, on est déçu, mais bon, on se dit qu'on va encore rester un peu... Mais plus ça va, plus on essaie quand même de construire quelque chose, à tel point que l'on finit par se faire chasser de l'île. Et souvent l'on finit dans la Baie de l'illusion
La Baie de l'illusion
En anglais, Deception Bay, mais elle n'a rien à voir avec celle en Australie à coté de Brisbane. Non celle-ci est bien plus amère, puisque c'est celle où l'on se retrouve généralement après une tentative de traversée de la Mer des Aventures, encore plus souvent si l'on a d'abord accosté sur l'Ile de la Tentation. Il est difficile de gravir ses falaises seul, et il faut savoir accepter l'aide des amis dont la forêt surplombe la plage. L'asencion peut être longue, et la tentation grande de repartir à la nage vers la mer, mais il faut être réaliste, une fois dans la baie, il n'y a plus qu'à remonter les falaises pour tenter une traversée après s'être resourcé au Temple des Proches. Parce que la légende de l'existence du Continent du Véritable Amour est ennivrante...
Le Continent du Véritable Amour
Certains disent y vivre, d'autres disent qu'il n'existe pas, mais une chose est sûre, tout le monde en parle. C'est d'ailleurs le but ultime de toute tentative de traversée de la Mer des Aventures, arriver à cet endroit où l'on peut construire à deux. Il semble qu'il soit rare de s'en faire expulser, mais il est tout de même prudent de bien choisir l'emplacement pour poser les fondations. La légende veut que les plus anciens habitants aient choisis de s'enfoncer loin dans les terres pour éviter les effets des éléments et le champ des sirènes... Quant à dresser une carte de ce continent, il semble qu'il faille y renoncer tant sa forme semble dépendre de ceux qui vous le décrive...